“好玩”是“快樂產業”中高頻出現的評價詞,消費者對可玩性、新穎性、性價比的追求,促使玩樂商家不斷創新玩法和體驗。以創立于2005年的游樂品牌“大玩家”為例,在傳統電玩基礎上,創新性融入室內嘉年華、電子競技、射箭等休閑運動項目,并將影吧、VR體驗館等玩樂體驗融入其中,打造一站式室內游樂目的地。
越來越多游藝娛樂門店的經營者,選擇將門店開到核心城市的熱門商圈,形成商圈與門店的“互哺共生”。游藝娛樂業態的快速增長,離不開商業地產的推動與加持,與此同時,文娛消費自帶體驗客流,也成了線下商業提升場內客流、擴大消費力的“引流神器”。全國擁有電玩城、抓機/娃娃屋、主機游戲(游戲行業分析報告)與沉浸式VR等門店的購物中心已超過6000家,游樂業態為實體商業添人氣、提消費的勢能可見一斑。
無論是爆火的娃娃屋,還是走向一站式體驗的室內游樂綜合體,亦或是帶著“文藝復興”氣息的主機游戲,隨著年輕人重回線下,以游藝娛樂為代表的線下文娛業態,正契合了當代年輕人“出門玩點什么”或是“聚一聚”的社交需求。近年來,游藝娛樂行業涌現產品內容變革、區域性品牌突起、服務模式創新等發展新趨勢,以更好滿足消費者需求。同時,一批優質的本土品牌商家也開始探尋出海新機遇。
創新是文娛行業的發展底色。“玩樂+”的跨界新玩法在線上線下風靡。在美團平臺,購買游戲幣送奶茶、送電影票等活動一經推出,便受到各地消費者的追捧。借助高性價比的跨品類體驗,越來越多人涌入線下門店,也給游樂商家帶去新增量,如“大玩家”參與的一期跨界活動,線上交易額突破了百萬。